Stratégies boss SSC !
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Stratégies boss SSC !
Bon comme je commence à en avoir marre d'expliquer à chaque fois chaque boss, j'ai rédigé les stratégies pour tous nos boss, lisez les assez attentivement s'il vous plait !
Arcturus- Messages : 17
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Stratégies boss SSC !
SSC - Hydross l'instable
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buff complet dont double salut sur les dps "fragiles", les chasseurs, et les heals. Aura de givre pour tous les paladins, totems de givre/nature pour les chamans, aspect de la nature pour le chasseur dans le groupe du tank nature. Potions augmentant la résistance des tanks si possible, maximiser leurs points de vie.
Engagement du combat :
Le tank givre engage le combat, on dps rapidement, au risque même d'une reprise d'aggro (mais on se place bien !).
Changement nature --> givre :
On essaie d'effectuer le changement juste avant que le débuff ne passe à 250% (coups dangereux), les heals sont déjà placés, au signal, tout les autres vont se placer sur la plateforme, le tank givre suit hydross en le frappant, taunt si nécessaire juste après le changement de phase. STOP du DPS pendant le changement : cela inclut les pets, les totems infligeant des dégâts, les dots (stoppés à 50%).
Pour gagner du temps sur le berserk, on fais en sorte de place hydross près de la fontière. Les dps ne doivent pas avoir à marcher plus que le tank nature sous peine d'être mal placés au moment du changement, placez vous en conséquence !
Nettoyage des adds givre :
Malgré les tombes d'eau, il est avantageux de regrouper les adds et les joueurs sur hydross et d'utiliser un maximum d'aoe pour les tuer rapidement. Les cacs "résistants" (paladins, war) ne doivent pas hésiter à taunt un add pour protéger un mage démoniste qui fait des aoe. Prévoir une double bénédiction de salut sur les aoe d'ailleurs. Les chasseurs ne doivent pas éloigner les adds du "tas" : aggro = Feint Death. Dans tous les cas : ne pas reculer si un add vous attaque, avancer au contraire.
Phase "pure" (givre) :
Tanké sur la plateforme par un résist givre (capé à 365), tout le raid en position sur la plateforme, dispersés tant que possible pour limiter l'effet des tombes d'eau.
Débuff givre :
Ce débuff placé sur tout le raid augmente les dégats de givre reçus de 10%/25%/50%/100%/250%/500%, et augmente toutes les 15 secondes.
Changement "en avance" des heals :
Une fois les adds morts, tous les heals changent de côté, à ce moment du combat, les dégats reçus par le tank givre ne devraient pas être trop importants.
Changement givre --> nature :
On essaie d'effectuer le changement juste avant que le débuff ne passe à 100% (tombes d'eau meurtrières, éviter à tout prix une tombe d'eau à 250%), les heals sont déjà placés, au signal, tout les autres descendent de la plateforme et se regroupent à la position où hydross sera amené.
STOP du DPS pendant le changement + mêmes remarques que précédemment.
Nettoyage des adds nature :
Pas de tombes d'eau, tous les joueurs doivent être groupés sous hydross, on utilise un maximum d'aoe comme en phase givre.
Phase "corrompue" (nature) :
Tanké juste en bas de la plateforme par un résist nature (capé à 365), tout le raid en tas, comme précédemment, les heals changent de côté une fois les adds éliminés.
Débuff nature :
Comme l'autre, sauf que le raid n'est pas censé encaisser de dégâts une fois les adds éliminés.
Situation particulière - Fin de combat :
Si le dps du raid va être insuffisant pour tuer hydross avant son berserk (10 minutes), on est contraint, pour maximiser les dégâts, de ne plus changer hydross de phase : on le laisse en nature, débuff à 500%, full heal sur le tank qui risque de se prendre un one shot.
Comme hydross tape assez lentement, le raid devrait être en mesure de lui enlever 1 million de PV pendant la dernière phase nature, en 2 minutes environ.
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buff complet dont double salut sur les dps "fragiles", les chasseurs, et les heals. Aura de givre pour tous les paladins, totems de givre/nature pour les chamans, aspect de la nature pour le chasseur dans le groupe du tank nature. Potions augmentant la résistance des tanks si possible, maximiser leurs points de vie.
Engagement du combat :
Le tank givre engage le combat, on dps rapidement, au risque même d'une reprise d'aggro (mais on se place bien !).
Changement nature --> givre :
On essaie d'effectuer le changement juste avant que le débuff ne passe à 250% (coups dangereux), les heals sont déjà placés, au signal, tout les autres vont se placer sur la plateforme, le tank givre suit hydross en le frappant, taunt si nécessaire juste après le changement de phase. STOP du DPS pendant le changement : cela inclut les pets, les totems infligeant des dégâts, les dots (stoppés à 50%).
Pour gagner du temps sur le berserk, on fais en sorte de place hydross près de la fontière. Les dps ne doivent pas avoir à marcher plus que le tank nature sous peine d'être mal placés au moment du changement, placez vous en conséquence !
Nettoyage des adds givre :
Malgré les tombes d'eau, il est avantageux de regrouper les adds et les joueurs sur hydross et d'utiliser un maximum d'aoe pour les tuer rapidement. Les cacs "résistants" (paladins, war) ne doivent pas hésiter à taunt un add pour protéger un mage démoniste qui fait des aoe. Prévoir une double bénédiction de salut sur les aoe d'ailleurs. Les chasseurs ne doivent pas éloigner les adds du "tas" : aggro = Feint Death. Dans tous les cas : ne pas reculer si un add vous attaque, avancer au contraire.
Phase "pure" (givre) :
Tanké sur la plateforme par un résist givre (capé à 365), tout le raid en position sur la plateforme, dispersés tant que possible pour limiter l'effet des tombes d'eau.
Débuff givre :
Ce débuff placé sur tout le raid augmente les dégats de givre reçus de 10%/25%/50%/100%/250%/500%, et augmente toutes les 15 secondes.
Changement "en avance" des heals :
Une fois les adds morts, tous les heals changent de côté, à ce moment du combat, les dégats reçus par le tank givre ne devraient pas être trop importants.
Changement givre --> nature :
On essaie d'effectuer le changement juste avant que le débuff ne passe à 100% (tombes d'eau meurtrières, éviter à tout prix une tombe d'eau à 250%), les heals sont déjà placés, au signal, tout les autres descendent de la plateforme et se regroupent à la position où hydross sera amené.
STOP du DPS pendant le changement + mêmes remarques que précédemment.
Nettoyage des adds nature :
Pas de tombes d'eau, tous les joueurs doivent être groupés sous hydross, on utilise un maximum d'aoe comme en phase givre.
Phase "corrompue" (nature) :
Tanké juste en bas de la plateforme par un résist nature (capé à 365), tout le raid en tas, comme précédemment, les heals changent de côté une fois les adds éliminés.
Débuff nature :
Comme l'autre, sauf que le raid n'est pas censé encaisser de dégâts une fois les adds éliminés.
Situation particulière - Fin de combat :
Si le dps du raid va être insuffisant pour tuer hydross avant son berserk (10 minutes), on est contraint, pour maximiser les dégâts, de ne plus changer hydross de phase : on le laisse en nature, débuff à 500%, full heal sur le tank qui risque de se prendre un one shot.
Comme hydross tape assez lentement, le raid devrait être en mesure de lui enlever 1 million de PV pendant la dernière phase nature, en 2 minutes environ.
Dernière édition par Arcturus le Ven 8 Mai - 17:05, édité 3 fois
Arcturus- Messages : 17
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Stratégies boss SSC !
SSC - Léotheras l'aveugle.
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buffs classiques + double salut sur toutes les classes de dps, l'aggro devant absolument être maîtrisée. Aura de feu pour tous les paladins, totems de résistance au feu pour tous les chamans.
Phase Elfe :
Tanké en haut de la montée, le raid en arc de cercle à max range autour de lui, les cacs le frappent seulement juste après un tourbillon, pendant 5 à 10 secondes. Le raid est placé en demi-cercle du côté "bas" de la salle, seuls 2 heals et les deux offtanks (+ le démoniste qui tankera le début de la phase démoniaque) sont exactement à l'opposé du raid, à portée de taunt.
Tourbillon :
Au moment où il lance son tourbillon, les deux offtank le taunt l'un après l'autre (le taunt en le ramenant vers le côté "haut" de la salle) pour empêcher qu'il ne déboule sur le raid. Ne pas le taunt si vous n'êtes pas à la bonne "place". Le raid doit être dispersé au maximum pour minimiser les dégâts si jamais la technique des taunts échoue. Stop du dps pendant le tourbillon, pas de reprise de dps après le deuxième tourbillon, changement imminent.
Changement de phase Elfe --> Démon :
Arrêt impératif du dps, une fois l'aggro du démoniste résist feu stable, bourriner.
Phase démoniaque :
Tanké dans un premier temps par un démoniste avec un max de résistance feu au même endroit, pas au delà de 9/10 débuffs en tout cas (7/8 est déjà assez dangereux). Le boss devrait être bien au centre de la salle, le démoniste dans la partie "haute", seul, mais avec son heal (un chaman de préférence, pour le totem) plus une aura de feu d'un paladin (tank par exemple). Il reste immobile pendant cette phase et lance une aoe de feu sur sa cible, celle-ci inflige peu de dégats mais applique un débuff stackable qui augmente les dégats de feu reçus de 1650. Le démoniste permet aux dps cac d'attaquer en toute sécurité.
Démon intérieurs :
Dès que vous avez un démon, votre unique priorité doit être de le tuer. Tout le monde doit être en mesure de tuer son démon, si vous êtes à la limite (heal ou tank), emmenez de l'équipement hybride, et baissez vos points de vie (votre démon a autant de points de vie maximum que vous). N'attaquez pas les démons des autres, attendez des heals de la part du raid. Les démons résistent à l'ombre et au feu, sont vulnérables au sacré et à la nature, faites des tests pour voir quels sorts sont les plus efficaces.
Changement de tank :
Avec le bug actuel (stack du débuff malgré les "résiste totalement"), il est trop dangereux de laisser le démoniste sur léotheras pendant toute la phase, quelle que soit sa résistance au feu (capée à 365). L'optimum est de "changer" de tank vers 7 stack, le second tank taunt simplement léotheras. Les cacs doivent alors faire très attention à ne pas prendre l'aoe, pour cela, le tank attaque léotheras au maximum de sa portée de corps à corps, et les dps cac font de même dans le dos de léothéras.
Troisième phase - Deux formes à la fois :
A 15% de sa vie, les deux formes de léotheras sont présentes.
La forme démoniaque est tankée "dans un coin" par le démoniste résist feu, 2 heals sur lui, elle n'est pas dps. (si jamais le débuff se stackait trop, effectuer un changement de tank).
La forme elfique est tankée toujours au centre, elle doit être tuée le plus vite possible, mais la même stratégie que pendant la phase "normale" s'applique.
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buffs classiques + double salut sur toutes les classes de dps, l'aggro devant absolument être maîtrisée. Aura de feu pour tous les paladins, totems de résistance au feu pour tous les chamans.
Phase Elfe :
Tanké en haut de la montée, le raid en arc de cercle à max range autour de lui, les cacs le frappent seulement juste après un tourbillon, pendant 5 à 10 secondes. Le raid est placé en demi-cercle du côté "bas" de la salle, seuls 2 heals et les deux offtanks (+ le démoniste qui tankera le début de la phase démoniaque) sont exactement à l'opposé du raid, à portée de taunt.
Tourbillon :
Au moment où il lance son tourbillon, les deux offtank le taunt l'un après l'autre (le taunt en le ramenant vers le côté "haut" de la salle) pour empêcher qu'il ne déboule sur le raid. Ne pas le taunt si vous n'êtes pas à la bonne "place". Le raid doit être dispersé au maximum pour minimiser les dégâts si jamais la technique des taunts échoue. Stop du dps pendant le tourbillon, pas de reprise de dps après le deuxième tourbillon, changement imminent.
Changement de phase Elfe --> Démon :
Arrêt impératif du dps, une fois l'aggro du démoniste résist feu stable, bourriner.
Phase démoniaque :
Tanké dans un premier temps par un démoniste avec un max de résistance feu au même endroit, pas au delà de 9/10 débuffs en tout cas (7/8 est déjà assez dangereux). Le boss devrait être bien au centre de la salle, le démoniste dans la partie "haute", seul, mais avec son heal (un chaman de préférence, pour le totem) plus une aura de feu d'un paladin (tank par exemple). Il reste immobile pendant cette phase et lance une aoe de feu sur sa cible, celle-ci inflige peu de dégats mais applique un débuff stackable qui augmente les dégats de feu reçus de 1650. Le démoniste permet aux dps cac d'attaquer en toute sécurité.
Démon intérieurs :
Dès que vous avez un démon, votre unique priorité doit être de le tuer. Tout le monde doit être en mesure de tuer son démon, si vous êtes à la limite (heal ou tank), emmenez de l'équipement hybride, et baissez vos points de vie (votre démon a autant de points de vie maximum que vous). N'attaquez pas les démons des autres, attendez des heals de la part du raid. Les démons résistent à l'ombre et au feu, sont vulnérables au sacré et à la nature, faites des tests pour voir quels sorts sont les plus efficaces.
Changement de tank :
Avec le bug actuel (stack du débuff malgré les "résiste totalement"), il est trop dangereux de laisser le démoniste sur léotheras pendant toute la phase, quelle que soit sa résistance au feu (capée à 365). L'optimum est de "changer" de tank vers 7 stack, le second tank taunt simplement léotheras. Les cacs doivent alors faire très attention à ne pas prendre l'aoe, pour cela, le tank attaque léotheras au maximum de sa portée de corps à corps, et les dps cac font de même dans le dos de léothéras.
Troisième phase - Deux formes à la fois :
A 15% de sa vie, les deux formes de léotheras sont présentes.
La forme démoniaque est tankée "dans un coin" par le démoniste résist feu, 2 heals sur lui, elle n'est pas dps. (si jamais le débuff se stackait trop, effectuer un changement de tank).
La forme elfique est tankée toujours au centre, elle doit être tuée le plus vite possible, mais la même stratégie que pendant la phase "normale" s'applique.
Dernière édition par Arcturus le Ven 8 Mai - 15:59, édité 1 fois
Arcturus- Messages : 17
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Stratégies boss SSC !
SSC - Morogrim Marcheur des Flots.
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buffs classiques + double bénédiction de salut sur les mages et démonistes. Le raid est placé dans le milieu/haut de l'escalier.
Engagement du combat :
Le tank désigné (les wars peuvent utiliser renvoi de sorts, mais n'importe quelle classe fera l'affaire) engage morogrim là ou il se trouve et le retourne par rapport au raid, deux heals suffisent à le soigner. Les dps cac se placent dans son dos et le frappent tout le combat durant.
Pouvoirs de morogrim :
Une attaque ciblée sur le tank, pas dangereuse.
Un tremblement de terre qui inflige environ 4000 dégâts à tout le raid, juste un peu usant.
Une "téléportation" en haut d'un pilier, si vous êtes téléportés, revenez simplement à votre place.
Vague de murlocs :
12 murlocs vont envahir la salle par les deux côtés, et attaqueront naturellement les heals (aggro de zone). Ne pas essayer de les intercepeter sous les pieds de morogrim (pas d'attaque de zone).
Un palatank se place au milieu du raid (lequel tâche de se regrouper en haut de l'escalier) et enchaîne sa consécration. Une fois son aggro assez élevée (compter un peu moins de 10 secondes), les mages,démonistes et autres aoe se tuent rapidement les murlocs.
Situation spéciale :
Palatank téléporté au moment de la vague de murlocs : un druide/war off-tank vient au milieu du raid et utilise sa provocation de zone.
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buffs classiques + double bénédiction de salut sur les mages et démonistes. Le raid est placé dans le milieu/haut de l'escalier.
Engagement du combat :
Le tank désigné (les wars peuvent utiliser renvoi de sorts, mais n'importe quelle classe fera l'affaire) engage morogrim là ou il se trouve et le retourne par rapport au raid, deux heals suffisent à le soigner. Les dps cac se placent dans son dos et le frappent tout le combat durant.
Pouvoirs de morogrim :
Une attaque ciblée sur le tank, pas dangereuse.
Un tremblement de terre qui inflige environ 4000 dégâts à tout le raid, juste un peu usant.
Une "téléportation" en haut d'un pilier, si vous êtes téléportés, revenez simplement à votre place.
Vague de murlocs :
12 murlocs vont envahir la salle par les deux côtés, et attaqueront naturellement les heals (aggro de zone). Ne pas essayer de les intercepeter sous les pieds de morogrim (pas d'attaque de zone).
Un palatank se place au milieu du raid (lequel tâche de se regrouper en haut de l'escalier) et enchaîne sa consécration. Une fois son aggro assez élevée (compter un peu moins de 10 secondes), les mages,démonistes et autres aoe se tuent rapidement les murlocs.
Situation spéciale :
Palatank téléporté au moment de la vague de murlocs : un druide/war off-tank vient au milieu du raid et utilise sa provocation de zone.
Dernière édition par Arcturus le Ven 8 Mai - 16:04, édité 1 fois
Arcturus- Messages : 17
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Stratégies boss SSC !
Seigneur des fonds Karathress :
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat et positionnement :
Rien de très spécial pour la préparation, le positionnement est, en revanche, crucial.
La prêtresse (Karibdis) est tankée dans le coin Sud-Est de la salle (bien au fond), proches d'elle seulement le tank et son heal (chamy de préférence, pour le totem givre).
Le chasseur (Squallis) est tanké à l'ouest (au milieu par rapport à la direction Nord/Sud) de la salle, au bord de la zone surélevée de sorte que le tank soit en ligne de vue pour le heal qui sera placé au plein centre de la salle, en contrebas.
Le chaman (Mareves) est tanké sur place, dans le renfoncement du mur, deux heals sont nécessaires (de préférence un paladin et un chaman pour les résistances au feu).
Karathress est tanké au Sud-Ouest, un seul heal est nécessaire.
Les heals restants soignent le raid, en particulier les deux personnes assignées au heal Marèvès car elles seront touchées par le totem crache feu.
Répartiton des joueurs :
Tous les dps et les heals raid se placent au centre de la salle au début du combat, en contrebas.
Tout le raid se déplacera pour attaquer les adds dans l'ordre de dps.
Un mage est sur Caribdis de manière permanente pour interrompre ses soins.
Pull/Début du combat :
Les heals sur les tanks et les tanks eux-même sont placés en haut de l'escalier avant le pull.
Au moment du pull, le chaman ne doit absolument pas s'approcher du raid, s'il pose son totem crache feu à portée du raid, c'est wipe assuré.
On préférera donc une charge ou équivalent, dans tous les cas, c'est le tank de marèvès qui engage. On amène ensuite les adds à leurs positions respectives.
Première cible - Squallis :
Le chasseur n'est pas particulièrement dangereux, il se contente de frapper son tank, activant parfois son "berserk" qui augmente temporairement ses dégats.
Il va également invoquer un "compagnon" dans les premières 15 secondes du combat qui sera pris en charge par le tank de Karathress et emmené dans le coin, on le tuera juste avant Karathress.
Une fois Squallis mort, Karathress gagne la possibilité d'activer le mini berserk, mais cela ne nécessite normalement pas de heal supplémentaire sur le tank Marèvès.
Le heal de Squallis passe en heal raid.
Deuxième cible - Caribdis :
Caribdis n'inflige pas énormément de dégats, mais elle a la possibilité de soigner ses camarades, le mage assigné sur elle devra décast ces heals.
Elle fait également une aoe de givre qui n'est réellement dangereuse que quand tout le raid l'attaque.
Un cyclone qui doit se balader et nous déranger je ne sais trop comment, mais pas très fonctionnel pour le moment il me semble.
Une fois Caribdis morte, Karathress gagne la possiblité de soigner ses adds, le mage en charge des interruptions passe sur lui.
Le heal Caribdis peut, selon la situation, passer en heal raid, en assist heal sur Karathress ou en assist heal sur Marèvès.
Troisième cible - Marèves :
Le plus dangereux des trois adds, marèves possède tout d'abord un coup blanc moyen (vers 3k) qui peut devenir très dangereux une fois sa Wind Fury activée. Mais il représente une menace plus grande encore à travers son totem "crache feu". Celui ci envoie sur tous les membres du raid à portée (environ 40m) et toutes les secondes des petites boules de feu qui infligent envron 2000 dégats de feu. Il est impératif (c'est selon moi le coeur du combat) de bien gérer ce totem. Pour cela, tout le raid (sauf son tank et les deux heals) doit être hors de portée avant de s'attaquer à Marèves. Au moment de le tuer, tout les dps doivent être attentifs et attaquer le totem dès son apparition grâce à la macro : "/target totem cra".
Les stuns et autres silences empêchent ce totem d'agir, il faut donc les utiliser pour se donner un maximum de temps pour tuer impunément le totem.
Poser aussi les résistances feu, ça va de soi.
Une fois Marèves éliminé, Karathress gagne la possibilité de posé ce même totem, et la même tactique s'applique alors.
Quatrième et dernière cible - Karathress :
En plus des pouvoirs qu'il gagnera au fur et à mesure du combat, marèves peut lancer une sorte de trait d'ombre qui retire à la cible 50% de ses points de vie maximum, autrement dit, vous mourez si vous êtes en dessous de 50% au moment ou vous êtes victime de l'attaque. Normalement, cette attaque ne peut cibler que le tank Karathress, mais dans la pratique ce n'est pas le cas. Essayer donc de ne pas laisser qui que ce soit en dessous de 50%...
Continuer de bien faire attention au totem et tuer la bête du chasseur en premier, puis Karathress.
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat et positionnement :
Rien de très spécial pour la préparation, le positionnement est, en revanche, crucial.
La prêtresse (Karibdis) est tankée dans le coin Sud-Est de la salle (bien au fond), proches d'elle seulement le tank et son heal (chamy de préférence, pour le totem givre).
Le chasseur (Squallis) est tanké à l'ouest (au milieu par rapport à la direction Nord/Sud) de la salle, au bord de la zone surélevée de sorte que le tank soit en ligne de vue pour le heal qui sera placé au plein centre de la salle, en contrebas.
Le chaman (Mareves) est tanké sur place, dans le renfoncement du mur, deux heals sont nécessaires (de préférence un paladin et un chaman pour les résistances au feu).
Karathress est tanké au Sud-Ouest, un seul heal est nécessaire.
Les heals restants soignent le raid, en particulier les deux personnes assignées au heal Marèvès car elles seront touchées par le totem crache feu.
Répartiton des joueurs :
Tous les dps et les heals raid se placent au centre de la salle au début du combat, en contrebas.
Tout le raid se déplacera pour attaquer les adds dans l'ordre de dps.
Un mage est sur Caribdis de manière permanente pour interrompre ses soins.
Pull/Début du combat :
Les heals sur les tanks et les tanks eux-même sont placés en haut de l'escalier avant le pull.
Au moment du pull, le chaman ne doit absolument pas s'approcher du raid, s'il pose son totem crache feu à portée du raid, c'est wipe assuré.
On préférera donc une charge ou équivalent, dans tous les cas, c'est le tank de marèvès qui engage. On amène ensuite les adds à leurs positions respectives.
Première cible - Squallis :
Le chasseur n'est pas particulièrement dangereux, il se contente de frapper son tank, activant parfois son "berserk" qui augmente temporairement ses dégats.
Il va également invoquer un "compagnon" dans les premières 15 secondes du combat qui sera pris en charge par le tank de Karathress et emmené dans le coin, on le tuera juste avant Karathress.
Une fois Squallis mort, Karathress gagne la possibilité d'activer le mini berserk, mais cela ne nécessite normalement pas de heal supplémentaire sur le tank Marèvès.
Le heal de Squallis passe en heal raid.
Deuxième cible - Caribdis :
Caribdis n'inflige pas énormément de dégats, mais elle a la possibilité de soigner ses camarades, le mage assigné sur elle devra décast ces heals.
Elle fait également une aoe de givre qui n'est réellement dangereuse que quand tout le raid l'attaque.
Un cyclone qui doit se balader et nous déranger je ne sais trop comment, mais pas très fonctionnel pour le moment il me semble.
Une fois Caribdis morte, Karathress gagne la possiblité de soigner ses adds, le mage en charge des interruptions passe sur lui.
Le heal Caribdis peut, selon la situation, passer en heal raid, en assist heal sur Karathress ou en assist heal sur Marèvès.
Troisième cible - Marèves :
Le plus dangereux des trois adds, marèves possède tout d'abord un coup blanc moyen (vers 3k) qui peut devenir très dangereux une fois sa Wind Fury activée. Mais il représente une menace plus grande encore à travers son totem "crache feu". Celui ci envoie sur tous les membres du raid à portée (environ 40m) et toutes les secondes des petites boules de feu qui infligent envron 2000 dégats de feu. Il est impératif (c'est selon moi le coeur du combat) de bien gérer ce totem. Pour cela, tout le raid (sauf son tank et les deux heals) doit être hors de portée avant de s'attaquer à Marèves. Au moment de le tuer, tout les dps doivent être attentifs et attaquer le totem dès son apparition grâce à la macro : "/target totem cra".
Les stuns et autres silences empêchent ce totem d'agir, il faut donc les utiliser pour se donner un maximum de temps pour tuer impunément le totem.
Poser aussi les résistances feu, ça va de soi.
Une fois Marèves éliminé, Karathress gagne la possibilité de posé ce même totem, et la même tactique s'applique alors.
Quatrième et dernière cible - Karathress :
En plus des pouvoirs qu'il gagnera au fur et à mesure du combat, marèves peut lancer une sorte de trait d'ombre qui retire à la cible 50% de ses points de vie maximum, autrement dit, vous mourez si vous êtes en dessous de 50% au moment ou vous êtes victime de l'attaque. Normalement, cette attaque ne peut cibler que le tank Karathress, mais dans la pratique ce n'est pas le cas. Essayer donc de ne pas laisser qui que ce soit en dessous de 50%...
Continuer de bien faire attention au totem et tuer la bête du chasseur en premier, puis Karathress.
Dernière édition par Arcturus le Ven 8 Mai - 16:32, édité 2 fois
Arcturus- Messages : 17
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Stratégies boss SSC !
Le rôdeur d'en bas :
A venir (si ils le scriptent un jour) ...
A venir (si ils le scriptent un jour) ...
Arcturus- Messages : 17
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Stratégies boss SSC !
SSC - Dame Vashj
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buffs classiques, montez au maximum la vie de votre MT (de préférence un druide pour les points de vie, ou un guerrier pour le renvoi de sorts, 20k pv minimum en tout cas).
Les 5 groupes se répartissent de manière assez uniforme autour de Vashj.
Engagement du combat :
Le MT engage Vashj et l'attaque seul pendant 10 à 15 secondes.
Première phase (100% --> 70%) :
Vashj tankée à sa place par le MT. Il subira un horion de 10k dégats environ qui le stunnera, deux chamans dans le groupe du tank sont conseillés pour le totem de glèbe.
Enchevêtrements au corps à corps qui ne sont pas dangereux si ce n'est qu'ils peuvent bloquer les joueurs dans une charge statique.
Les corps à corps n'attaquent pas au début, ils pourront entrer en jeu si la charge statique est bien gérée.
Charge statique :
Seul pouvoir réellement dangereux de cette phase, dame Vashj pose régulièrement (20 secondes) une charge statique sur un membre du groupe qui inflige aux alliés proches de lourd dégats périodiques. Si un dps distance/heal est atteint, il s'isole du reste du raid et se fait calmement soigner. Si c'est un cac, il doit très rapidement s'éloigner des autres cac, si c'est le MT, tous les cacs reculent.
Deuxième phase (70% --> 50%) :
Moment le plus compliqué : tout le raid se regroupe autour de Vashj, légèrement dispersés. Vashj est maintenue invulnérable au centre de la plateforme et lancera sur plusieurs cibles des éclairs pendant toute cette phase. L'objectif est de survivre le temps de récupérer les 4 "noyaux contaminés" qui permettront de "débloquer" Vashj. 4 Types d'adds apparaîtront durant cette phase :
Des élémentaire enchantés (bleus), toutes les 10 secondes, 10k pv :
Ils apparaissent en bas des escaliers et se contentent de marcher vers Vashj. Si ils l'atteignent, ils lui confèrent un bonus aux dégâts de 5% jusqu'à la fin du combat. Un dps devrait suffire à neutraliser ces élémentaires à leur approche de la plateforme centrale.
Des élémentaires souillés (verts), toutes les 50 secondes, 10k pv :
Ce sont les élémentaires qui lootent les "noyaux contaminés", ils apparaissent en bas des escaliers
et devront être tués rapidement, car ils disparaissent au bout de 12 secondes, ce qui représente presque une minute de perdue pour le raid. 5 dps distance (ou voleurs avec pas de l'ombre) bien placés devraient être capables de neutraliser ces élémentaires dans les temps, pendant qu'aucun souillé n'est présent, ces dps doivent attaquer le troteur si celui-ci est a portée, ou tuer les élémentaires enchantés si il n'ont rien à faire d'autre. Ne pas se déplacer juste pour tuer un enchanté, la priorité ABSOLUE est de tuer les souillés dans les temps, et de ne pas se faire submerger par les trotteurs.
Des élites de glisseroc (nagas), toutes les 45 secsondes, 200k pv :
Ce sont de simples élites qui devront être tankés au centre de la plateforme et attaqués par tous les dps cac encore disponibles. Il est préférable de ne combatre qu'un élite à la fois. Faire attention à les taunt rapidement après leur apparition, sous peine de voirs les healeurs mourir.
Ils font également une aoe physique puissante (vers 8k sur du tissu), c'est pourquoi les healers et dps distance doivent faire particulièrement attention à ne pas rester à proximité d'un élite une fois que celui-ci est tanké.
Des trotteurs de glisseroc (aliens de la guerre des mondes), toutes les 60 secondes, 180k pv :
Adds les plus délicats à gérer, impossible à tanker (gros coup blanc + aura de peur pulsante). Les trotteurs seront kités, par un démoniste de préférence, en cercle assez resséré (à la limite extérieure de la plateforme centrale), et dps par tous les dps à distance encore disponibles. AUCUN DPS sur les trotteurs avant que le démoniste ait stabilisé son aggro (c'est rapide, mais ça ne marche que si personne n'attaque avant), puis full dps. Il faut tuer le trotteur avant le pop du suivant : 2 à la fois => wipe. Utiliser tous les sorts susceptibles de ralentir le trotteur.
Passage en phase 3 :
Les noyaux seront utilisés au fur et à mesure qu'ils sont ramassés, une fois le dernier noyau récupéré, l'utiliser pour libérer Vashj juste après la mort d'un trotteur. Le MT se tient prêt à la taunt dès sa libération. On achève alors l'élite en cours, et on s'attaque à Vashj.
Récapitulation de la répartition des dps :
- 5 dps sur les souillés (et sur les enchantés), au maximum deux rogues.
- 1 dps sur les enchantés qui sont passés, un corps à corps quelconque fera l'affaire.
- 1 dps qui kite le trotteur, démoniste efficace (cependant un tank désoeuvré pourra, grâce à son taunt, également remplir cette tâche).
- 5 dps distance sur le trotteur.
- 4 dps cac sur l'élite.
Soit 16 dps au total, dont au moins 9 distance.
Troisième phase :
Similaire à la première du point de vue du tanking/healing, si ce n'est que des sporoptères (petits adds volants, 10k pv) vont apparaître et déposer des nuages de poison au sol.
On reprend le positionnement de la phase 1 et tout ce qui va avec, mais les cacs dps car il va falloir aller vite.
TOUS les dps distance doivent les tuer dès qu'ils apparaissent, utilisant pour cela la macro "/cast [target=sporo, exists][] Votre_sort_habituel"
TOUT le raid doit faire extremement attention au poison ET à la charge statique, vous avez suffisament de temps pour sortir de la zone de poison, si vous mourez, c'est que vous n'êtes pas assez réactifs.
Stratégie mise à jour le 8 mai 2009.
Préparation du combat :
Buffs classiques, montez au maximum la vie de votre MT (de préférence un druide pour les points de vie, ou un guerrier pour le renvoi de sorts, 20k pv minimum en tout cas).
Les 5 groupes se répartissent de manière assez uniforme autour de Vashj.
Engagement du combat :
Le MT engage Vashj et l'attaque seul pendant 10 à 15 secondes.
Première phase (100% --> 70%) :
Vashj tankée à sa place par le MT. Il subira un horion de 10k dégats environ qui le stunnera, deux chamans dans le groupe du tank sont conseillés pour le totem de glèbe.
Enchevêtrements au corps à corps qui ne sont pas dangereux si ce n'est qu'ils peuvent bloquer les joueurs dans une charge statique.
Les corps à corps n'attaquent pas au début, ils pourront entrer en jeu si la charge statique est bien gérée.
Charge statique :
Seul pouvoir réellement dangereux de cette phase, dame Vashj pose régulièrement (20 secondes) une charge statique sur un membre du groupe qui inflige aux alliés proches de lourd dégats périodiques. Si un dps distance/heal est atteint, il s'isole du reste du raid et se fait calmement soigner. Si c'est un cac, il doit très rapidement s'éloigner des autres cac, si c'est le MT, tous les cacs reculent.
Deuxième phase (70% --> 50%) :
Moment le plus compliqué : tout le raid se regroupe autour de Vashj, légèrement dispersés. Vashj est maintenue invulnérable au centre de la plateforme et lancera sur plusieurs cibles des éclairs pendant toute cette phase. L'objectif est de survivre le temps de récupérer les 4 "noyaux contaminés" qui permettront de "débloquer" Vashj. 4 Types d'adds apparaîtront durant cette phase :
Des élémentaire enchantés (bleus), toutes les 10 secondes, 10k pv :
Ils apparaissent en bas des escaliers et se contentent de marcher vers Vashj. Si ils l'atteignent, ils lui confèrent un bonus aux dégâts de 5% jusqu'à la fin du combat. Un dps devrait suffire à neutraliser ces élémentaires à leur approche de la plateforme centrale.
Des élémentaires souillés (verts), toutes les 50 secondes, 10k pv :
Ce sont les élémentaires qui lootent les "noyaux contaminés", ils apparaissent en bas des escaliers
et devront être tués rapidement, car ils disparaissent au bout de 12 secondes, ce qui représente presque une minute de perdue pour le raid. 5 dps distance (ou voleurs avec pas de l'ombre) bien placés devraient être capables de neutraliser ces élémentaires dans les temps, pendant qu'aucun souillé n'est présent, ces dps doivent attaquer le troteur si celui-ci est a portée, ou tuer les élémentaires enchantés si il n'ont rien à faire d'autre. Ne pas se déplacer juste pour tuer un enchanté, la priorité ABSOLUE est de tuer les souillés dans les temps, et de ne pas se faire submerger par les trotteurs.
Des élites de glisseroc (nagas), toutes les 45 secsondes, 200k pv :
Ce sont de simples élites qui devront être tankés au centre de la plateforme et attaqués par tous les dps cac encore disponibles. Il est préférable de ne combatre qu'un élite à la fois. Faire attention à les taunt rapidement après leur apparition, sous peine de voirs les healeurs mourir.
Ils font également une aoe physique puissante (vers 8k sur du tissu), c'est pourquoi les healers et dps distance doivent faire particulièrement attention à ne pas rester à proximité d'un élite une fois que celui-ci est tanké.
Des trotteurs de glisseroc (aliens de la guerre des mondes), toutes les 60 secondes, 180k pv :
Adds les plus délicats à gérer, impossible à tanker (gros coup blanc + aura de peur pulsante). Les trotteurs seront kités, par un démoniste de préférence, en cercle assez resséré (à la limite extérieure de la plateforme centrale), et dps par tous les dps à distance encore disponibles. AUCUN DPS sur les trotteurs avant que le démoniste ait stabilisé son aggro (c'est rapide, mais ça ne marche que si personne n'attaque avant), puis full dps. Il faut tuer le trotteur avant le pop du suivant : 2 à la fois => wipe. Utiliser tous les sorts susceptibles de ralentir le trotteur.
Passage en phase 3 :
Les noyaux seront utilisés au fur et à mesure qu'ils sont ramassés, une fois le dernier noyau récupéré, l'utiliser pour libérer Vashj juste après la mort d'un trotteur. Le MT se tient prêt à la taunt dès sa libération. On achève alors l'élite en cours, et on s'attaque à Vashj.
Récapitulation de la répartition des dps :
- 5 dps sur les souillés (et sur les enchantés), au maximum deux rogues.
- 1 dps sur les enchantés qui sont passés, un corps à corps quelconque fera l'affaire.
- 1 dps qui kite le trotteur, démoniste efficace (cependant un tank désoeuvré pourra, grâce à son taunt, également remplir cette tâche).
- 5 dps distance sur le trotteur.
- 4 dps cac sur l'élite.
Soit 16 dps au total, dont au moins 9 distance.
Troisième phase :
Similaire à la première du point de vue du tanking/healing, si ce n'est que des sporoptères (petits adds volants, 10k pv) vont apparaître et déposer des nuages de poison au sol.
On reprend le positionnement de la phase 1 et tout ce qui va avec, mais les cacs dps car il va falloir aller vite.
TOUS les dps distance doivent les tuer dès qu'ils apparaissent, utilisant pour cela la macro "/cast [target=sporo, exists][] Votre_sort_habituel"
TOUT le raid doit faire extremement attention au poison ET à la charge statique, vous avez suffisament de temps pour sortir de la zone de poison, si vous mourez, c'est que vous n'êtes pas assez réactifs.
Dernière édition par Arcturus le Ven 8 Mai - 16:57, édité 2 fois
Arcturus- Messages : 17
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Stratégies boss SSC !
Bonne initiative mon pti Arctu, tout cela sera repris sur mon site. Je voudrais bien le faire en ce moment meme, mais le serveur est cassé pour 6heures, ca attendra un autre jour. Il devrait etre dispo ce week end, j'ai grosso modo terminé le plus gros du boulot: design, architecture Mysql, scripts PHP. Il me reste a générer les pages annexes, importer la base de données contenant les strats, et les DKP, créer un repertoire sous htaccess, et ca sera bon =).
Pour ceux qui veulent un apercu, c'est par la (des que le serveur remarchera c a d demain probablement) : http://broken-dawn.netii.net/lacestdefault.php/
Le site (http://broken-dawn.netii.net/) est a mettre en favoris, que vous soyez Broken, Dawn, ou que vous vouliez venir en raid avec nous =).
Je suis ouvert a toutes vos Suggestions/Critiques/Remarques/Idées. Merci de me les envoyer par mail (misterpleindegel@hotmail.com), ou par MP sur le forum Darluok.
Bisoux, Phalouney
EDIT: 000webhost ayant supprimé mon compte (et donc le site) pour soi-disant "violation des TOS", je dois refaire le tout sur un autre hébergeur.
Perte de motivation pour le coup... Léger retard a attendre
Pour ceux qui veulent un apercu, c'est par la (des que le serveur remarchera c a d demain probablement) : http://broken-dawn.netii.net/lacestdefault.php/
Le site (http://broken-dawn.netii.net/) est a mettre en favoris, que vous soyez Broken, Dawn, ou que vous vouliez venir en raid avec nous =).
Je suis ouvert a toutes vos Suggestions/Critiques/Remarques/Idées. Merci de me les envoyer par mail (misterpleindegel@hotmail.com), ou par MP sur le forum Darluok.
Bisoux, Phalouney
EDIT: 000webhost ayant supprimé mon compte (et donc le site) pour soi-disant "violation des TOS", je dois refaire le tout sur un autre hébergeur.
Perte de motivation pour le coup... Léger retard a attendre
.- Messages : 56
Date d'inscription : 28/10/2008
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